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“증명하지 못한 게임 로딩 속도의 해결사” 다이렉트스토리지의 3년

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다이렉트스토리지(DirectStorage). 마이크로소프트가 불과 3년 전 엑스박스의 빠른 게임 로딩 기술을 PC에 도입한다고 발표했을 때 게이머의 기대감은 컸다. 게임의 지루한 로딩 화면이 과거의 일이 될 것이며, 게임의 복도/엘리베이터 로딩 부분이 사라질 것이라고 기대했다.

이제 2025년을 보자. 오직 몇 개의 게임만이 다이렉트스토리지를 사용하고 있으며, 그 효과 면에서 획기적인 게임은 없다. 무슨 일이 일어난 것일까? 물론, 다이렉트스토리지는 여전히 존재한다. 아직 사용되고 있고, 개발자가 원한다면 더 많이 사용할 수 있다. 그러나 그렇게 되지 않는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 무슨 일인지 자세히 살펴보자.

다이렉트스토리지의 이해

일반적으로 압축된 게임의 내용은 Win32 API를 통해 SSD에서 RAM으로 로드된다. RAM에 저장된 후, CPU는 그 내용의 압축을 푼다. 압축 해제된 게임 내용은 RAM에서 그래픽 카드의 VRAM으로 이동되어 게임에서 사용할 수 있도록 준비된다.

윈도우용 다이렉트스토리지는 마이크로소프트 다이렉트X 12 플랫폼에 내장된 별도의 API로, SSD에서 파일을 로딩하는 데 최적화되어 있어 로딩 시간을 줄여준다. 또한 압축 해제 작업을 CPU(RAM)에서 GPU(VRAM)로 이동시켜, GPU의 성능을 최대한 활용하면서 다른 작업을 위해 CPU 자원을 확보할 수 있다.

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Microsoft

GPU가 로딩을 지원함으로써 두 가지 큰 이점이 있다. 첫째, 로딩 시간이 단축되고, 둘째, 게임에서 더 높은 해상도의 텍스처와 사운드를 사용해 그래픽과 오디오가 향상된다. 최종 결과는 더 나은 로딩 시간, 더 보기 좋은 게임, 더 나은 프레임 속도다.

다이렉트스토리지는 원래 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔에 구현된 후 2022년에 게임용 PC로 이식됐다. 그 이후 마이크로소프트는 내장형 GPU 압축과 느린 SSD 및 HDD에 대한 지원을 추가하기 위해 여러 번 업데이트했다.

모든 게임이 다이렉트스토리지를 사용하지 않는 이유

다이렉트스토리지는 대단한 기술이다. 게임 개발자가 이 기술을 게임에 구현하고 더 빠른 로딩 시간의 혜택을 누리는 것은 어렵지 않을 것 같다. 게임의 규모와 관계없이, 더 빠를수록 좋은 것이 분명하다. 그리고 로딩 화면이 없어진다고 해서 아쉬워할 게이머도 없을 것 같다.

그러나 2025년 현재 실제로 다이렉트스토리지를 활용하는 게임이 거의 없다. 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트(2023)가 그 첫 번째 게임 중 하나였고, 그 뒤를 이어 포스포큰(2023), 포르자 모터스포츠(2023), 호라이즌 포비든 웨스트(2024)가 출시됐다. 그러나 이들 게임을 포함한 몇몇 게임이 전부다.

무엇이 문제일까? 게임 소프트웨어 기술의 관점에서 볼 때, 다이렉트스토리지는 아직 상당히 새로운 기술이라는 사실을 기억하는 것이 중요하다. 개발자가 사용할 수 있게 된 지 2년밖에 되지 않았다. 비교를 위해 말하자면, 레이트레이싱이 게임에서 필수가 될 정도로 주류가 되기까지는 6년 이상이 걸렸다. 엔비디아의 막강한 마케팅과 하드웨어 사업부가 이를 추진한 덕분이었다. 그리고 지금도 전체 게임을 보면, 레이트레이싱을 그렇게 많이 사용하지는 않을 것이다.

다이렉트스토리지는 레이트레이싱만큼 화려하고 혁신적이지 않으며, 레이트레이싱 만큼의 추진력이 없다. 개발자가 실제로 채택하기까지는 시간이 걸릴 것으로 예상되며, 주류가 되기는 더욱 어렵다.

가치를 입증하지 못한 다이렉트스토리지

다이렉트스토리지의 초기 데모가 인상적이었고, 더 빠른 로딩이 게임 플레이와 게임 디자인을 근본적으로 바꿀 수 있는 잠재력이 있었다. 하지만 아직 실제 세계에서 그 기능을 입증하지는 못했다. 물론 이미 일부 게임에서 다이렉트스토리지를 사용하고 있는 것을 확인했지만, 아직 그다지 큰 차이를 만들지는 못했다. 어떤 경우에는 게임 내 성능이 저하되기도 했다(로드 시간이 단축됐다고 하더라도).

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Joel Lee / Foundry

그렇다고 해서 다이렉트스토리지가 더 나아지지 않거나 영향력이 없거나 진정한 개선으로 도약하지 못할 것이라는 말은 아니다. 개발자가 이 기술을 활용하는 방법에 대해 약간의 실험을 해 보는 것은 분명 좋은 일이다. 그러나 많은 개발자에게 아직은 시간과 에너지를 투자할 만한 가치가 없다.

누군가 다이렉트스토리지를 통해 어떤 것이 가능한지 보여준다면, 예를 들어, 일반적으로 로딩하는 데 오랜 시간이 걸리는 게임에서 로딩 화면이 전혀 나타나지 않거나, 기존의 로딩 기술로는 불가능한 게임플레이를 위한 더 빠른 스트리밍이 가능해진다면, 관심을 끌 수 있을 것이다.

구현하기 어려운 것도 큰 걸림돌

다이렉트스토리지 사용하고자 하는 개발자가 있어도 실제로 구현하는 것은 쉬운 일이 아니다. 다이렉트스토리지는 단순히 빠른 로딩을 가능하게 하는 체크박스 이상의 기능을 제공한다. 게임 플레이 도중 게임 내용의 패키징, 압축, 압축 해제되는 새로운 방법을 통해 게임 디자인 방식에 근본적인 변화를 가져온다.

이는 개발자가 새로운 패러다임을 배우고 이해하고 숙달해야 한다는 것을 의미하며, 이 과정에는 시간과 자원, 그리고 연습이 필요하다. 기술이 아직 충분히 검증되지 않은 상태에서는, 그 에너지를 다른 곳에 더 잘 사용할 수 있다.

또한, PC 게임 개발자는 하드웨어를 명확하게 알고 있는 엑스박스 게임 개발자와 같은 이점을 누리지 못한다. PC는 최첨단 PCIe 5 SSD, 느린 NVMe 드라이브, 클래식 SATA SSD, 심지어 회전식 HDD에 게임을 설치할 수 있다. 다이렉트스토리지를 사용하면 이런 모든 저장 유형의 로딩 시간을 단축할 수 있지만, 기적을 일으킬 수는 없다.

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포스포큰은 다이렉트스토리지를 구현한 최초의 게임 중 하나였지만, 결과는 좋지 않았다.

Square Enix

다시 말해, 로딩 화면이 전혀 없는 게임을 개발하는 동시에 하드 드라이브와 기타 느린 저장 장치와의 호환성을 유지하는 것은 불가능하며, 일단 특정 PC 하드웨어로 게임을 제한하기 시작하면 매출이 감소한다. 이런 조건을 받아들이는 게임 발행사는 거의 없을 것이다.

다이렉트스토리지가 실제로 게임 성능을 저하시킬 위험은 말할 것도 없다. 최신 그래픽카드에 전용 압축 해제 하드웨어가 없다면, GPU는 이를 처리하기 위해 이미 한계에 있는 자원 중 일부를 전용해야 한다. 게임이 CPU에 의해 병목현상이 발생하는 것보다 GPU에 더 많이 의존하는 경우(많은 게임에서 흔히 발생하는 시나리오) 다이렉트스토리지가 프레임 속도에 영향을 미칠 수 있다. 특히 다이렉트스토리지의 잠재적 이점은 크지만, 사용이 복잡한 구형 및 저속 하드웨어에서 그럴 가능성이 크다.

다이렉트스토리지가 주류로 자리 잡는 시점

이 질문에 대한 답은 아직 확실하지 않다. 다이렉트스토리지는 이미 다양한 게임 엔진에서 널리 사용되고 있는 기술이기 때문에 개발자들이 이 기술을 사용할 수 없다는 것은 아니다. 그러나 아직 개발자가 이 기술을 사용하도록 장려할 만한 인센티브가 많지 않다.

반대로, 다이렉트스토리지는 금방 사라지지 않을 것이다. 오늘날의 콘솔 게임이 발전하고, 빠른 SSD를 염두에 두고 제작되는 게임이 늘어나면서, 개발자는 게임의 메커니즘과 디자인에 더 빠른 로딩을 도입할 가능성이 있다. 그렇게 된다면, 다이렉트스토리지는 현대 PC 게임의 핵심 요소가 될 수 있다.

하지만 지금은 아직 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐의 상태에 머물러 있다. 더 자주 사용되기 전까지는 뜨지 않을 것이고, 뜨기 전에는 널리 사용되지 않을 것이다. 누군가 이 벽을 무너뜨릴 때까지 한동안 이 상태에 머물러 있을지도 모른다.
dl-itworldkorea@foundryco.com

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