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AI 스마트 글래스에 쏠리는 시선…VR, 다시 점검대에 오르다

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기술 기업이 AI 기반 스마트 글래스로 관심을 옮기면서 VR 헤드셋의 성장 모멘텀이 다시 둔화되는 모습이다.

과거에도 VR 부문에서 기대가 실제 수요를 앞질렀던 적이 있다. 1990년대 초반 맨 처음 관심이 급증한 당시에도 대중화 전망이 쏟아졌지만, 그후 10년 동안 열기가 차츰 식었다.

최근의 붐은 2014년 메타가 오큘러스를 인수하면서 본격화됐고, 팬데믹 기간 사회적 거리두기가 일상화되며 ‘메타버스’ 개념이 확산되자 정점을 찍었다. 당시 VR과 AR은 마침내 도래한 미래 기술로 평가받았다.

그러나 2026년 초 현재, 사용자와 기업 수요가 기대에 못 미치자 대형 기술 기업은 관련 사업 규모를 축소하고 있다.

포레스터 부사장 J.P. 가우더는 또 한 번의 ‘VR 겨울’이라고 표현해도 과장이 아니라며 “실제로 성공적으로 활용되는 사례는 소수에 불과하다”라고 밝혔다.

수십억 달러를 AR·VR 하드웨어와 소프트웨어 개발에 투입한 메타는 지난달 리얼리티 랩스 부문 인력의 10%를 감축한 것으로 전해졌다. 수천 명이 여전히 몰입형 기술 개발에 참여하고 있으며, 퀘스트 헤드셋 개발도 지속할 계획이다. 최근에는 호라이즌 OS(Horizon OS) 업데이트를 발표하며 소셜미디어보다 엔터테인먼트 중심 활용에 초점을 맞추고 있다.

다만 한때 ‘업무용 메타버스’로 홍보됐던 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)의 서비스 종료와 메타가 인수한 게임 개발 스튜디오 3곳의 폐쇄는 전략 변화의 신호로 해석된다.

애플 역시 고가의 비전 프로(Vision Pro) 헤드셋으로 시장 수요를 본격적으로 끌어올리는 데는 실패했다. 출시 후 2년이 지나고 소폭 하드웨어 업데이트가 이뤄졌지만 활용 가치는 여전히 명확하지 않다. 애플은 저가형 후속 모델 계획도 아직 공개하지 않았다. 3,499달러라는 높은 가격은 대중 확산에 제약 요인으로 작용했다.

IDC 리서치 디렉터 라몬 라마스는 “애플 비전 프로나 삼성 갤럭시 XR(Galaxy XR)과 같은 기기를 모든 사용자가 구매할 수 있는 것은 아니다”라며 “수천 달러대 가격은 고가 스마트폰보다 비싸다”라고 지적했다.

연간 VR 기기 판매 규모

가상현실 및 혼합현실 헤드셋 시장은 당분간 완만한 성장세가 예상된다.

IDC에 따르면 2025년 순수 VR 헤드셋 출하량은 약 20만 대로, 혼합현실 기기로 수요가 이동하는 추세를 반영했다. 2026년에는 5만 대 미만으로 감소할 전망이다.

혼합현실 기기 출하량은 2025년 약 400만 대로 집계됐다. 다만 2024년 메타 퀘스트 3와 애플 비전 프로 출시 효과로 상대적으로 강세를 보였던 점을 고려하면 감소 폭은 큰 편이다.

IDC는 2026년 출하량이 600만 대로 반등할 것으로 전망한다. 삼성 갤럭시 XR 출시와 비전 프로 업데이트 효과가 일부 반영된 결과다. 라마스는 “2026년 시장이 다소 회복되겠지만 급격한 폭발적 성장은 기대하기 어렵다”라고 말했다.

기업용 교육 분야는 비교적 안정적인 수요처로 평가된다. 위험 산업 작업, 고객 응대 갈등 상황, 대중 연설 등 고위험·고압박 환경을 사전 훈련하는 데 활용된다. 원격 고객 지원과 3D 이미지 협업에서도 일부 도입 사례가 있다.

최근 삼성 갤럭시 XR과 구글 안드로이드 XR(Android XR) 운영체제 출시 사례는 대형 기업이 기술을 완전히 포기하지는 않았음을 보여준다. 다만 스마트 글래스 등 다른 폼팩터로 관심이 분산되는 흐름이다.

라마스는 “시장이 사라지는 것이 아니라 성장통을 겪고 있다”며 “기업은 방향을 조정하고 반복 개선을 이어갈 것”이라고 분석했다.

IDC는 혼합현실 기기 출하량이 2029년 1,200만 대에 이를 것으로 전망한다. 2025년 대비 3배 수준이지만, 스마트폰·PC·태블릿·스마트워치 등과 비교하면 여전히 작은 규모다.

XR 시장과 확장현실 기기

XR은 가상·증강·혼합현실을 아우르는 용어로, 세부 분야별 성장 속도는 다르다.

가우더는 증강현실에 대한 기업 관심은 일부 존재하지만 헤드셋 의존도는 낮다고 설명했다. 상당수 활용은 스마트폰과 태블릿으로 대체되고 있다.

라마스는 스마트폰이나 PC와 연결해 사용자 시야에 대형 화면을 투사하는 ‘확장현실’ 글래스가 성장 영역이 될 수 있다고 봤다. 해당 범주에는 엑스리얼(Xreal)과 메타 디스플레이 글래스 등이 포함된다.

이 제품군은 혼합현실 헤드셋보다 명확한 활용 사례를 갖고 있으며 가격과 무게도 낮다. 수천 달러 대신 수백 달러 수준이며, 스마트폰 대체가 아닌 보조 기기 역할을 한다.

IDC는 2025년 확장현실 기기 출하량을 130만 대로 추산했다. 이는 2024년 60만 대 대비 두 배 이상 증가한 수치다.

전체 XR 시장 규모는 2025년 약 1,500만 대, 2029년에는 4,000만 대 이상으로 확대될 전망이다.

AI 스마트 글래스 부상

사용자 시장에서는 AI 기반 스마트 글래스가 주목받고 있다. 대표 사례는 메타의 레이밴 글래스다.

이 제품은 디스플레이 없이 마이크·스피커·카메라를 활용해 음성 기반 AI 비서 상호작용, 핸즈프리 촬영, 통화, 오디오 재생을 지원한다.

그래픽 표시가 필요 없기 때문에 더 가볍고 눈에 덜 띄는 디자인이 가능하다. 라마스는 게이머나 멀티미디어 사용자를 넘어 일반 사용자도 이해하기 쉬운 기기라고 평가했다.

기동성 역시 장점이다. 사용자는 공공장소에서 착용하거나 이동 중 활용할 수 있으며, 시리나 제미나이 같은 스마트 비서 사용 경험에 대한 수용성도 높아지고 있다.

제조사 에실로룩소티카(EssilorLuxottica)에 따르면 2025년 메타 레이밴 스마트 글래스 판매량은 700만 대에 달했다. 애플, 구글, 오픈AI(OpenAI) 등도 유사 제품을 개발 중인 것으로 알려졌다.

IDC는 출하량이 2029년 1,870만 대로 증가할 것으로 전망하지만, 연간 10억 대 이상 판매되는 스마트폰 시장과 비교하면 규모 차이는 여전히 크다.

가우더는 기업 환경에서의 활용도는 아직 제한적이라고 분석했다.

프라이버시 문제도 과제로 남아 있다. 최근 보도에 따르면 메타는 레이밴 글래스에 얼굴 인식 기능 추가를 검토 중인 것으로 알려졌다.

XR의 미래

기술 발전에 따라 일부 기기의 카테고리는 통합될 가능성이 있다. 경량 프레임에 그래픽 오버레이를 구현하는 진정한 AR 글래스가 궁극적 목표로 거론된다. 다만 상용화까지는 시간이 필요하다.

라마스는 “현재는 최종 단계에 도달하지 않았다”며 “스마트 글래스와 XR 글래스는 향후 기술로 이어지는 교량 역할을 할 가능성이 높다”라고 말했다. 단기적으로 XR 기술이 최근 수년간 제시된 높은 기대치에 도달할 가능성은 낮다.

포레스터의 J.P. 가우더는 “VR이 명확한 대중 시장을 찾지 못했을 가능성도 있다”며 특정 틈새 기술로 남을 가능성을 언급했다.

XR 시장은 여전히 초기 단계에 머물러 있다는 평가도 나온다. 라마스는 “신시장 형성 과정에서 겪는 성장통”이라며 “겨울 뒤에는 봄이 온다”라고 말했다.
dl-itworldkorea@foundryco.com

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